[Debian-astro-maintainers] La pelea por la cima
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La pelea por la cima
En diseño digital hay una antiquísima carrera por estar en la cima de la pirámide basada en introducir alcances cada vez más amplios, que supuestamente están por encima de todo lo demás. Tal vez haya que optar entre participar de esa carrera o diseñar buenas interacciones.
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Quienes llevamos en el diseño digital (uso este término deliberadamente para no usar ninguno de los que participan de la disputa) unos cuantos lustros, hemos visto una sucesión de olas que impulsan distintos términos para denominarlo.
Sin intentar hacer un repaso completo, que no es nuestro foco, podemos afirmar que las dos primeras olas de cambios en la terminología se corresponden con un salto en el alcance de la relación entre los humanos y los dispositivos digitales.
La primera ola llega con la salida de las computadoras del laboratorio, unida a la universalización del uso del teclado y el monitor. El concepto de factores humanos, muy pegado todavía a la ergonomía, y el de Interacción Hombre Computadora, donde todavía no aparece con fuerza la idea de interfaz, son reemplazados por el concepto de Usabilidad.
Cuando la computadora entra al hogar y se comienza a conectar a través de Internet aparece un público nuevo, distinto, más variado y más numeroso, y con él se consolida la idea de interacción y Diseño de la Interacción. La nueva visión resalta y se centra en el diálogo intangible entre el usuario y la interfaz del sistema, y pone sobre la mesa nuevos problemas, como por ejemplo la estética o la satisfacción personal, que en el marco de la Usabilidad tenían un lugar siempre subordinado a la eficacia y eficiencia en el cumplimiento de las tareas.
El Diseño de la Interacción resalta y se centra en el diálogo intangible entre el usuario y la interfaz del sistema, y pone sobre la mesa nuevos problemas, como por ejemplo la estética o la satisfacción personal.
Quien trabajó en diseño digital en la primera década de este siglo recordará el uso de estos términos casi como sinónimos: todos entendíamos qué es cada uno, y entendíamos la relevancia de la evolución y el significado que el cambio tiene, pero estaba bien claro que el problema no son las palabras, sino los diseños.La “Experiencia de Usuario“
Con el advenimiento del siglo XXI comienza a cobrar fuerza el uso del término Experiencia de Usuario. Sin embargo no hay aquí un nuevo público o un problema novedoso, que el Diseño de la Interacción no pueda abarcar, sino más bien la intención de incluir dentro de la disciplina otras áreas, y si fuera posible reinar sobre ellas.
Es que la experiencia de los usuarios es probablemente el resultado más importante de los productos y servicios que una organización puede ofrecer. Es la conjunción final de todos los esfuerzos de producto, precio, servicio, distribución, atención pos-venta. Es todo. Por tanto si conseguimos meter de contrabando que lo que diseñamos es la “experiencia del usuario” nos quedamos con todo.
Es como si en arquitectura, los electricistas argumentaran que la electricidad da vida a las casas, porque les dan energía, luz y calor, y por lo tanto diseñar la red eléctrica es “diseñar la vida“.
Es como si en arquitectura, los electricistas argumentaran que la electricidad da vida a las casas, porque les dan energía, luz y calor, y por lo tanto diseñar la red eléctrica es “diseñar la vida“. Y como nada es más importante que la vida, todos ahora estarán bajo la batuta de los electricistas. ¿Ingenioso no?Diseñar interacciones excelentes
Diseñar interacciones digitales de calidad es una disciplina con su propia teoría, su propia práctica y sus propias dificultades. Es un dominio basto, fascinante y repleto de desafíos. En la mayoría de los casos abarca una pequeña parte del presupuesto de los proyectos informáticos, y junto con muchas otros aspectos como el producto, la comunicación, el precio, la marca, el servicio, la atención, conforman la experiencia de los usuarios y clientes.
No queremos perder tiempo en discusiones retóricas, sobre todo porque sabemos que el Diseño de la Interacción es una tarea exigente, y si queremos tener chances le tenemos que dedicar todos nuestros esfuerzos y recursos.
En Concreta también utilizamos el término Experiencia de Usuario casi como intercambiable con Diseño de la Interacción. Lo que sucede es que no tenemos mucha fe en las cruzadas por la pureza teórica y no queremos perder tiempo en discusiones retóricas, sobre todo porque sabemos que el Diseño de la Interacción es una tarea exigente, y si queremos tener chances le tenemos que dedicar todos nuestros esfuerzos y recursos.
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Diseñar experiencias de usuario de calidad implica comprender cómo piensa, juzga, recuerda y olvida el usuario. Ese es precisamente el campo de estudio de la Psicología Cognitiva y el objetivo central del curso.
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