[pkg-anthy-devel] Conceptos de diseño para un gerente no-diseñador
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Conceptos de diseño para un gerente no-diseñador
Un gerente no tiene necesidad de ser diseñador para tener bajo su área de reporte al equipo de diseño, Necesita entender algunos conceptos e ideas de diseño de experiencia de usuario que le permitan ser una contraparte informada.
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Un gerente no tiene necesidad de ser diseñador para tener bajo su área de reporte al equipo de diseño, que tendrá su encargado, sus recursos, su organigrama y su metodología de trabajo. Necesita entender algunos conceptos e ideas de diseño de experiencia de usuario que le permitan ser una contraparte informada, entender los planteos que le hacen, contextualizarlos en el negocio y a partir de allí tomar buenas decisiones.
Describimos a continuación los tópicos más relevantes de este paquete de conocimiento de diseño para gerentes no-diseñadores. Al final de cada apartado incluimos un resumen de cómo utilizar las ideas en la práctica de todos los días.La psicología cognitiva aplicada al diseño
Podemos pensar la interacción con dispositivos digitales como un diálogo entre un humano y un sistema. En ese diálogo, denominamos interfaz a la parte perceptible del sistema, es decir, al conjunto de todos los elementos del sistema que el humano puede percibir a través de sus sentidos, entre los cuales se encuentran los elementos que además de percibir, puede accionar con su cuerpo.
Con ese marco a la vista es razonable concebir la interacción como un diálogo. El humano percibe los estímulos que emite la interfaz, los decodifica para interpretarlos, prepara una respuesta que devuelve al sistema, este procesa los datos recibidos, define una respuesta y la codifica como estímulos en la interfaz, donde el ciclo vuelve a comenzar.
Este enfoque no solo es muy frecuente, es también muy útil, porque nos permite alejarnos de los sistemas digitales concebidos a partir de funciones, que están definidos y diseñados por lo que hacen y nos coloca en el punto medio exacto entre las necesidades de una persona que usa y las capacidades de un sistema que ejecuta.La Psicología Cognitiva como herramienta
Una vez que adoptamos el enfoque de diálogo entre un sistema y un humano a través de la interfaz, queda claro que diseñar experiencias de usuario de calidad requiere entender las dos puntas del diálogo: cómo definir los estímulos que van a ir en la pantalla y otros elementos de interfaz, y cómo estos van a ser decodificados por el usuario, para interpretarlos y generar las respuestas.
Entender cómo sentimos, percibimos, recordamos a corto, mediano y largo plazo, como decidimos, así como comprender qué es la inteligencia, el instinto, la memoria y entre todos ellos en particular la intuición, nos pondrá en una mejor situación para diseñar interacciones que generen experiencias memorables. Es por eso que podemos afirmar que la Psicología Cognitiva es una herramienta potente para el diseño de experiencias de usuario.
Tips:
¿Entendemos las necesidades de los usuarios desde su punto de vista?
(En general no son una lista muy larga.)
¿Entendemos con qué objetivo entran a nuestro sitio o aplicación?
(Están relacionados con las necesidades.)
Brindaremos en la próximanota un panorama de alto nivel de estos conceptos en base a los tres niveles de interacción: mirar, leer, pensar.
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