[pkg-anthy-devel] Historia de UX: del mainframe al PC

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Thu Oct 6 10:49:52 BST 2022


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Un recorrido por las ideas que crearon nuestra profesión
Charla «Historia del Diseño de la Interacción»

			Martes 11 de octubre - 19:30 MVD- 
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  Historia de UX: del mainframe al PC
En la historia de la interacción digital podemos distinguir claramente tres etapas: la del uso por quienes crean las máquinas, la de los usuarios con capacitación y la del uso masivo. Cada una tiene particularidades y cosas interesantes que contarnos.

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Etapa 1: Usan quienes crean y programan
Siempre es muy muy difícil establecer fronteras para los períodos históricos, porque inclusive cuando está claro cuál es el hecho que determinó el cambio de período, la mayoría de las veces su influencia no es inmediata, como en el caso de la experiencia de usuario. 
La interacción digital nace con las primeras computadoras, y la discusión sobre cuál es la primera es ardua, valorando cuan programables eran los dispositivos, si eran 100% digitales o tenían relés, si utilizaban lógica binaria, entre otros. Hay una recopilación muy interesante e imparcial en el libro Los innovadores, de Walter Isaacson [1]. 
Tomaremos como punto de arranque la puesta en funcionamiento de la ENIAC, en 1946. Una computadora que si bien no estaba basada en lógica binaria, era 100% digital y permitía la programación, a través de la modificación de las clavijas que unían las conexiones en los paneles, o sencillamente cambiando los cables de conexión. Hay muchos temas técnicos relevantes en esta discusión, pero para la historia de la interacción digital, la ENIAC inaugura una etapa en la que se plantean problemas que pueden ser resueltos utilizando computadoras.
La característica principal de esta etapa, desde el punto de vista de la interacción, es que los usuarios destinatarios del trabajo de la computadora, jamás interactuaban con el equipo.
El equipo era concebido, creado, programado y operado por especialistas. Al principio ni siquiera los reportes que recibían los usuarios los creaba la computadora, sino que se escribían a máquina en base a los resultados obtenidos. Hay que esperar hasta la popularización de la impresora, a principios de la década de 1950 para que comience a ser común que los usuarios reciban reportes impresos creados por la propia computadora. 
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Charla: Historia del Diseño de la Interacción
Martes 11 de octubre - 19:30hs Montevideo, Buenos Aires, Santiago, 17:30 horas Mexico DC, Bogotá, Lima.
No te la pierdas
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Inscripción gratuita Ebullición en el laboratorio
Una característica definitoria de esta etapa es la intensidad y amplitud de la investigación sobre interfaces e interacción, sobre todo a nivel académico. Las computadoras de uso estatal o comercial no tenían capacidad de cómputo para soportar la interacción con un usuario y a la vez realizar los cálculos, o por lo menos no a un costo razonable, por lo que fueron las universidades las que comenzaron a desarrollar laboratorios para investigar en esta dirección, muchas veces con fondos estatales y dentro de estos principalmente de origen militar, así como con fondos de diversas empresas privadas. 
En estos laboratorios se concibieron soluciones que tendrían que esperar varias décadas para alcanzar un uso masivo, pero que resultan sorprendentes por la vigencia que tienen hoy en día. Con la convicción de que estamos haciendo una selección caprichosa, podemos citar los siguientes: El primer mouse – 1961

Durante una presentación que le resultó aburrida, 
<https://es.wikipedia.org/wiki/Douglas_Engelbart>
Douglas Engelbart concibió el primer mouse, como un dispositivo de remplazo al popular puntero tipo lápiz que se utilizaba en los radares y otros dispositivos. 
Tenía dos ruedas a 90° que se desplazaban en forma independiente (no se desplazaba en diagonal) y medían la distancia recorrida, lo que se transmitía a la computadora para calcular la posición del puntero.Sketchpad – 1963

Como parte de su tesis doctoral 
<https://es.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland>
Ivan Sutherland concibió un sistema para diseño industrial  e ingenieril que permitía manipular directamente los objetos en la pantalla.
Se implementó de forma experimental en 1963 y sentó un precedente importante en la interacción digital y sembró la semilla de lo que sería la rama de diseño asistido por computadora (CAD por sus siglas en inglés)NLS Edición de texto “point and click” – 1968

1968 es el año de consagración de 
<https://es.wikipedia.org/wiki/Douglas_Engelbart>
Douglas Engelbart,  en el que después de años de peregrinar para conseguir fondos primero y luego para construir su propuesta, muestra al mundo sus ideas en la que se considera “
<https://es.wikipedia.org/wiki/The_Mother_of_All_Demos>
la madre de todas las presentaciones“. Este evento merece un artículo aparte por sí solo.
En esta presentación, además de la colaboración simultánea a distancia y otras ideas absolutamente revolucionarias, muestra la edición de texto señalando con el mouse, copiando, cortando, pegando y moviendo texto.  Xerox Alto – 1973

En el laboratorio de Xerox en Palo Alto, se concibió la primera computadora con interfaz gráfica y mouse, basada en la metáfora de un escritorio y ventanas. Xerox pretendía crear la oficina digital, y esta fue su primera versión experimental.
Si bien no se comercializó, se fabricaron varios miles de unidades, que fueron distribuidas en en universidades y tuvieron un uso significativo, que a la vez fue fuente de inspiración de numerosos proyectos. Visicalc – 1978

Diseñada para la Apple II, Visicalc fue la primera aplicación de hojas de cálculo para computadoras personales, y se transformó en la primera aplicación de uso general, más allá de técnicos especialistas y hobbistas. 
Solo podía trabajar sobre 5 columnas y 20 filas, pero eso no fue impedimento para vender 700.000 copias, y ser la primera aplicación que trajo a la computación a usuarios no interesados en la informática. Las computadoras personales
Para entender lo fermental, caótico y difícil de predecir que fue el desarrollo de las computadoras y las interacciones digitales en su origen, es ilustrativo repasar una cita de una de las personalidades de la época, Ken Olson, presidente y fundador de Digital Equipment Corp. que en 1977 afirmó “No existe ninguna razón para que alguien quiera tener una computadora en casa”. 
Los 70 del siglo XX fueron los años de surgimiento de la computación personal, primero como una actividad de hobbistas: equipos hechos, armados, programados y utilizados por sus dueños hasta que la empresa Altair en 1975 decidió comercializar una versión ya ensamblada de su modelo 8800, lanzado el año anterior, que fue un éxito de ventas mucho más allá de las previsiones. 
Podemos considerar ese momento como la aparición formal en escena de los usuarios: empresas y organizaciones comenzaron a adquirir computadoras para diversas funciones, que eran usadas por personas que requerían entrenamiento, la mayoría de las veces para programarlas, pero que no eran los propios técnicos que concebían y creaban los equipos. 
El lanzamiento al mercado en 1981 del IBM PC consolidaría este modelo, transformándose en el computador personal por excelencia, separando definitivamente a fabricantes de equipos , desarrolladores y usuarios en grupos con necesidades y características propias, dando así fin a la etapa del uso de los sistemas por quienes los crean y programan.
El lanzamiento al mercado en 1981 del IBM PC consolida la separación definitiva de fabricantes de equipos , desarrolladores y usuarios.
En perspectiva, la primera etapa de la interacción digital estuvo reservada a expertos, que creaban, programaban y operaban sus equipos, mientras los usuarios recibían los resultados la mayoría de las veces en papel, si siquiera ver los equipos. Mientras tanto, los laboratorios hervían de proyectos e iniciativas para una interacción digital a la medida de las personas.

[1] – The Innovators: How a Group of Hackers, Geniuses, and Geeks Created the Digital Revolution – Walter Isaacson – https://en.wikipedia.org/wiki/The_Innovators_(book) 
  
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