<html>
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
  </head>
  <body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF">
    <div class="moz-cite-prefix">Hi Javier,<br>
      <br>
      Original license author chiming in here again, since this seems to
      be a biennial thing :/<br>
      <br>
      This is hopefully the last time I'll write on this matter, by this
      point pretty much every detail I can remember now documented<br>
      across half-a-dozen reports in BTS. Mostly across this one and
      <a class="moz-txt-link-freetext" href="https://bugs.debian.org/478898">https://bugs.debian.org/478898</a> tho. Also, as both Markus and Russ
      <br>
      noted - this has been debated over and over again in the BTS for
      this package.. but this is simply not the right forum for it.<br>
      <br>
       I'm not really sure what outcome you are looking for here...<br>
      <br>
      Anyway - first I'll answer to your question.. then provide some
      more background on the conception of the license & Revolutions
      input!<br>
      <br>
      <b>Yes. </b>It was pretty obvious to all parties that the license
      was "weak, and there are certainly ways to break the spirit
      legally. By design.<br>
      Without allowing that freedom, we couldn't honor the spirit of the
      DFSG.<br>
      <br>
      Our guidelines from Tony Warriner @ Revolution were pretty darn
      simple (in relation to the Game Data at least). <br>
      I can paraphrase the basic points in a few short sentences:<br>
      <ul>
        <li>     "We lost the original code, but we'll entrust you with
          this ports code"</li>
        <li>     "Freeware? Hrm... I'll talk (to Charles / Dave?) but I
          think we can do that"</li>
        <li>     "Wow you got the basic engine working already?"</li>
        <li>     "We've decided to trust you and permit re-distribute it
          as freeware"</li>
        <li>     ".. oh, but we don't want people to sell the game
          individually for $$$" (* see footnote 1)</li>
      </ul>
      <br>
      We had a lot of freedom here - Charles, Tony and Revolution as a
      studio were amazing. So when I pitched them on the first draft of
      the<br>
      license the reply was not "We'll just run this by our legal team
      and lead council", but rather (very very paraphrased) "Looks good,
      ship it!"<br>
      <br>
      To be perfectly honest - Debian-legal provided more input on the
      wording than Revolution. <br>
      <br>
      This 'conflict' exists because of a the single restriction
      requested by Tony Warriner @ Revolution - that the game not be
      made<br>
      available for individual resale. This is the same sort of
      exception already implemented in other DFSG-approved licenses, and<br>
      we used similar logic to try and reconcile the authors wishes
      against the needs of the DFSG and legalities of redistribution<br>
      through various channels (<i>* see footnote 2</i>)<br>
      <br>
      So we employed a complicated bit of Game Theory known as
      'compromise'.<br>
      <br>
      Let's recap the original goals:<br>
      <br>
       * Honor Revolutions request to limit individual resale<br>
       * Satisfy the "fields of endeavor" clause of the DFSG to
      encourage Linux Distros able to ship<br>
       * Permit redistribution as part of a Linux distribution<br>
       * Permit redistribution on magazine cover discs (<i>* see
        footnote 3</i>)<br>
       * "Plain Language" (<i>* see footnote 4</i>)<br>
      <br>
      It was an exciting time, and this whole process laid the seed for
      ScummVM negotiating with right-holders - the silly levels of <br>
      cooperation from Revolution made us actively engage in outreach to
      original developers and right-holders. (<i>* see footnote 5</i>)<br>
      <br>
      These early relationships were hard-earned and thanks to an
      amazing team and community. While ScummVM now has quite<br>
      an established and trusted reputation for treating both the games
      and their creators with respect, it was a long bumpy road.<br>
      <br>
      With bad suspension and broken seatbelts. And I was driving
      without a license (no pun intended).<br>
      <br>
      <br>
      TL/DR: Revolution Software are Revolutionary Good People; <i>Compromise
        involves shades of grey</i>; In hindsight, your wording<br>
                 choices 15 years ago were terrible and will haunt you
      forever. <i>The phrase 'in hindsight' is also terrible and
        overused</i>,<br>
                 Throwing rocks at traffic from a bridge is stupid,
      dangerous and irresponsible. So is writing a custom software
      license.<br>
      <strong style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Times New
        Roman"; font-size: medium; font-style: normal;
        font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal;
        letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start;
        text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal;
        widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px;
        text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;"><br>
        <br>
      </strong>Kind regards<br>
          Ender<br>
          Former Co-Lead<br>
          ScummVM Project <br>
      <br>
      ----<br>
      * <u>Footnote 1:</u><br>
      <blockquote>Many reasons, some commercial obligations but honestly
        mostly just to avoid legally permitting 'scammy' behaviour such
        as<br>
        sellers charging RRP for a free download (such as producing fake
        originals, or hacking some title/copyright bitmaps and selling
        the game<br>
        as their own work.
        <br>
        <br>
      </blockquote>
      * <u>Footnote 2:</u><br>
      <blockquote>It was a learning experience, and of course in
        hindsight I should have just pitched something like the Artistic
        license instead<br>
        of making the silly choice of writing YANL<br>
        <br>
      </blockquote>
      * <u>Footnote 3:</u><br>
      <blockquote>Remember those?<br>
      </blockquote>
      <br>
      * <u>Footnote 4:</u><br>
      <blockquote> 
        Humanitarian theory - large international and ESL audience (as
        per most adventure games), so keep the license simple<br>
         Observable outcome - the 'net has more lawyers than a law
        school / it seems a license clause really does need 3-4
        subparagraphs...<br>
      </blockquote>
      <br>
      * Footnote 5:<br>
      <blockquote>  Working with Revolution on implementing and
        re-releasing BASS was a major catalyst for ScummVM. I've always
        seen it as<br>
          a win-win-win-win. A positive for ScummVM (as a project),
        developers/rightholders (as creators), the user/community (as<br>
          consumers), and lastly distributions  (here, plz package some
        commercial-quality games). <br>
          The project has had some wonderful successes in furthering
        game preservation this way - and Revolution helped us pave the
        way<br>
          to negotiating with many parties - sometimes obtaining
        original source to assist us in re-implementing game engines,<br>
          negotiating several game data releases as freeware, and
        assisting original right-holders with re-releasing long-orphaned<br>
          titles across multiple platforms (eg. Linux) via avenues like
        GoG. </blockquote>
    </div>
    <br>
  </body>
</html>